Rookstayer.com ist eine Seite von Mathis Mager, auf der ich meine Mitarbeit an einigen Medien-Projekten dokumentiere.
Mein Beitrag zur #indiepocalypse.
Das Projekt Wintergewitter ist ein 3D-Shooter, speziell angefertigt für die neuseeländische Serie „Top of the Lake“. Innerhalb dieser Serie (u.a. mit Nicole Kidman, Elisabeth Moss) vergräbt sich eine der Hauptfiguren in seinem ehemaligen Kinderzimmer und verliert sich in der digitalen Welt. Das Spiel ist dabei Katalysator, Spiegelbild als auch eine Vorausdeutung auf spätere reale Gewalt.
Für dieses Spiel, das dann später in einigen Einstellungen im Film zu sehen ist, habe ich die Grafiken entworfen. Dazu habe ich mich ein wenig in die Technik der Photogrammetrie eingearbeitet und Motive aus der Umgebung „gescannt“ und verarbeitet. In der Photogrammetrie werden dreidimensionale Objekte auf Grundlage tausender Einzelbilder erstellt. Durch die Verwendung dieser Fotos erhält man später verblüffend fotorealistische Texturen.
Um Objekte mit der Photogrammetrie zu erfassen, benötigt man zunächst nur eine Kamera und schlechtes Wetter (damit keine Objektschatten durch Sonnenlicht entstehen können). Für die Modelle habe ich einige Motive im Schwarzwald fotografiert, beispielsweise hier den markanten Staudamm:
Nun muss das Objekt aus möglichst vielen verschiedenen Perspektiven aufgenommen werden. Im Idealfall bewegt man sich pro Bild nur um wenige Zentimeter:
Die größte Arbeit entsteht danach. Zur Nachbearbeitung verwende ich das Programm Photoscan von Agisoft. Zwar errechnet die Software schon recht gut aus den vorhandenen Bildern ein dreidimensionales Objekt, lästige Artefakte lassen sich aber nur mühsam entfernen. Die blauen Rechtecke sind die Positionen, aus denen ich die Bilder aufgenommen habe. Man sieht also, dass ich vor, in und auf dem Staudamm fotografierte:
Ein weiteres Objekt ist die Statue (im Spiel-Screenshot sieht man noch den roten Sockel, auf dem sie steht). Zu sehen ist die maximale Zoomstufe in Photoscan. Hier zeigen sich das Potential wie auch die Begrenzung der Technologie gleichermaßen. Die leicht verpixelte Textur ist darauf zurückzuführen, dass ich mit meiner Kamera einige Meter entfernt stand. Und dennoch lässt sich das Objekt ohne größere Verluste auf wenige Zentimeter heranzoomen – phänomenal. Weniger gut gelungen sind die Schultern. Diese sind weiß oder offen, was daran liegt, dass ich die Statue nicht von oben fotografieren konnte. Dies sieht nicht nur fehlerhaft aus, sondern verhindert ebenso eine Einbindung in andere Programme, die „geschlossene“ Objekte verlangen.
Leider kann nun dieses nahezu fotorealistische Objekt nicht 1:1 in ein Spiel übernommen werden, der Grund ist die hohe Anzahl an Polygone. Diese kann später der Rechner „live“ nicht mehr darstellen. Also muss die Polygonzahl (in Blender) verringert werden. Der Clou: Die Textur bleibt erhalten und da diese fotorealistisch ist, fällt die Verringerung kaum auf.
Hier sieht man die unglaubliche Anzahl der Polygone in dem Originalmodell des Staudamms:
Das eigentliche Spiel wurde dann in Unity erstellt. Und so wird es dann später im Film verwendet:
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